Eurogamers entretien avec Mac Walters, qui était écrivain sur les trois jeux de la trilogie Mass Effect avant de devenir directeur créatif de Mass Effect : Andromeda puis directeur de projet de Mass Effect Legendary Edition, fait une bonne lecture. Remontant jusqu’à l’origine de la série en tant que “Jack Bauer dans l’espace”, c’est une histoire révélatrice du travail de BioWare sur Mass Effect.
Certains des matériaux les plus intéressants couvrent Andromeda, que Walters a rejoint tardivement. Il avait travaillé sur Anthem avec la plupart de BioWare Edmonton pendant qu’Andromeda était développé par BioWare Montréal, auparavant un studio de support responsable de la plupart des missions N7 de Mass Effect 2, du multijoueur de Mass Effect 3, du DLC Omega, etc. Seulement après le réalisateur de Mass Effect Casey Hudson a quitté BioWare en 2014 était Walters déplacé pour travailler sur Andromeda, donc ses réponses se concentrent principalement sur les dernières étapes de son développement.
Cependant, il confirme la demande d’un rapport sur le développement troublé d’Andromède qu’il était initialement prévu d’avoir une galaxie générée de manière procédurale, inspirée de No Man’s Sky. “En fin de compte, c’était trop en contradiction avec une grande partie de la façon dont nous racontons des histoires”, a déclaré Walters, “et la façon dont nous créons notre contenu, qui a tendance à être très personnalisé – beaucoup de gros décors et des choses comme ça. C’est difficile à traduire dans un monde procédural.
Lorsque Walters a été amené, Andromeda était “dans ce point pivot, dans cette sorte d’inflexion de” Oh, nous ne pouvons pas faire à la fois de la procédure – tout ça – et répondre à tous les souhaits et espoirs de nos fans qui veulent vraiment voir beaucoup de ce récit sur mesure écrit d’une certaine manière.” Un autre défi était qu ‘”il y avait juste beaucoup de choses que nous devions réapprendre, re-comprendre”, probablement en raison du passage d’Unreal au moteur Frostbite.
Walters a suggéré que, pour éviter certains des problèmes d’Andromeda, “nous aurions probablement dû – avec le recul – simplement réduire davantage la portée et exécuter ce que nous pouvions pour [ensure] qualité. Mais, nous étions également dans une phase étrange de l’industrie où beaucoup de gens disaient que la quantité était la qualité, donc nous nous illusionnions un peu en interne que si ce n’est peut-être pas aussi raffiné que [Mass Effect 3]c’est bien – c’est plus grand et il y a plus ici, et il y a plus à faire.”
C’était pendant la période où, comme l’a dit l’ancien développeur de BioWare, Manveer Heir, Electronic Arts “faisait pression pour plus de jeux en monde ouvert” parce qu’ils étaient plus faciles à monétiser. D’autres éditeurs ont ressenti la même chose, et le résultat a été un l’ère des jeux gonflés avec des cartes pleines de blabla répétitif. De nombreux joueurs de Mass Effect, fraîchement sortis d’une trilogie qui devenaient plus réactives et personnelles à chaque entrée, n’étaient pas impressionnés par le fait qu’Andromeda était l’un d’entre eux. Walters l’a qualifié de “leçon apprise” et a déclaré qu’il était dommage que le studio n’ait pas eu l’occasion de montrer ce qu’il avait appris avec une suite. “Je souhaite seulement que nous ayons pu en faire un deuxième”, a-t-il dit, “parce qu’alors vous auriez vraiment vu ce vernis comme nous l’avons fait depuis [Mass Effect] pour [Mass Effect 2] sur l’original.”
Au lieu de cela, après la sortie d’Andromeda, BioWare Montréal a été rétrogradé à un rôle de studio de support, puis fusionné avec EA Motive. C’est pourquoi le prochain Mass Effect sera fabriqué par BioWare Edmonton, et il semble qu’il sera fabriqué en utilisant le moteur Unreal. Il est apparemment encore en pré-production pour le moment, alors que le studio se concentre sur Dragon Age : Loup-effroi.