De grands moments de jeu sur PC sont des célébrations de la taille d’une bouchée de certains de nos souvenirs de jeu préférés.
Condamnation 2
Développeur: Logiciel d’identification
Année: 1994
Doom 2 était mon jeu préféré dans les années 90, mais je n’aimais pas vraiment y jouer. J’ai joué avec des tricheurs, principalement IDCLIP, qui a permis à Doomguy de traverser les murs et ainsi d’explorer les limites des cartes, et j’ai été tellement époustouflé par les mondes 3D du classique d’id Software que combattre des monstres et collecter des clés semblait ennuyeux en comparaison.
Je m’asseyais dans une pièce sombre, j’écoutais Cradle of Filth et je m’imprégnais de l’atmosphère étrange des paysages infernaux de Doom depuis l’intérieur de leurs murs, en absorbant les rythmes étranges des animations inactives des ennemis et en comprenant comment toutes ces pièces , halls et cours reliés entre eux.
Je n’avais pas Internet pendant la majeure partie des années 90, donc je n’étais pas au courant de ce qui se passait dans la communauté de cartographie Doom. Mon oncle m’a donné quelques disques de certains .wads créés par des fans qu’il avait téléchargés et, surtout, un éditeur de carte Doom janky appelé WADED. Ce programme a changé le cours de mon adolescence. Au lieu d’être un enfant normal qui faisait du vélo en ville et passait du temps avec des amis, j’étais un enfant normal qui restait seul à l’intérieur et écoutait du black metal tout en faisant des niveaux Doom. Ce qui est beaucoup plus cool.
Depuis, j’ai appris que WADED n’était pas l’outil de cartographie le plus utilisé dans les années 90, et la version que j’utilisais était assez boguée. Il s’effondrait fréquemment et la construction de mondes était toujours assombrie par la menace de travail perdu. De mémoire, cela ne jouait pas bien avec des secteurs trop grands (essentiellement, les blocs discrets d’un niveau avec leurs propres élévations et textures de sol et de plafond). Mais j’étais un adolescent et donc ça n’avait pas d’importance : j’avais tout le temps et la patience du monde pour WADED, même si les autres n’en avaient manifestement pas. “Rofl WADED”, lit une critique sur Doomworld. “Êtes-vous sérieux, trouvez un vrai éditeur.”
WADED n’a pas eu une courbe d’apprentissage abrupte, mais il m’a fallu un certain temps pour comprendre. Une fois que j’ai appris que les lignes devaient former des formes fermées, puis qu’elles devaient être transformées en secteurs pour former une pièce, mon enthousiasme ne connaissait plus de limites. Je pouvais créer tout ce que je voulais ! Petit problème, cependant – transformer une forme fermée en secteur entraînerait, au moins 30% du temps, le plantage du programme. Tant pis! Je n’avais rien de mieux à faire que de réessayer.
Le premier niveau que j’ai créé était un grand espace extérieur avec environ 40 arbres à un seul sprite et, euh, quelque part autour de 50 mancubi (s’ouvre dans un nouvel onglet). C’était assez merdique, mais j’y ai joué des tas parce que je l’ai fait. J’ai probablement fait une douzaine de niveaux tout aussi simples et simples avant d’apprendre à faire des escaliers (une série de longs et minces secteurs de hauteur ascendante, pressés ensemble), des portes (un secteur avec une ligne qui élève ce secteur vers le haut), et tous les d’autres fonctionnalités que j’ai prises pour acquises dans les niveaux Doom.
J’avais très envie de créer des niveaux qui ressemblaient à de vrais espaces urbains. Ma spécialité était les niveaux avec de nombreux environnements extérieurs, criblés de bâtiments rectangulaires décorés de façades élaborées en dur. Le placement de l’ennemi était surtout une réflexion après coup. Je n’ai pas construit mes niveaux avec un joueur en tête parce qu’il n’étaient pas tous les autres joueurs. Je ne pouvais pas les télécharger n’importe où, et les quelques amis que j’avais n’étaient pas grands sur Doom. Je montrais parfois ma mère et elle disait qu’elle était fière. Et puis elle disait que je devrais peut-être sortir. Désolé, maman, je suis occupé à construire une reconstitution de la station-service locale (ne faites pas attention au ciel rouge sang).
J’ai fait peut-être 20 niveaux dont j’étais satisfait, des dizaines d’autres que je n’aimais pas et probablement des centaines de projets avortés. Je les ai tous perdus, mais voici la chose étrange : parfois, mes rêves se déroulent dans les niveaux Doom que j’ai créés. Ce ne sont pas des rêves héroïques où je tue des centaines de diablotins avec un BFG d’un seul coup : ce sont juste des rêves réguliers qui se déroulent dans ces zones de jeu vidéo étranges que je connais intimement.
Si j’étais né un peu plus tard, j’aurais probablement joué à Minecraft en mode créatif à la place. L’expérimentation de forme libre est la clé de Minecraft, comme c’était le cas dans WADED, mais je pense que cela doit vous frapper quand vous êtes jeune et que vous avez beaucoup de temps à perdre. De nos jours, je joue juste aux tireurs de manière ennuyeuse.