Dans Dungeons & Dragons, la plupart des rencontres avec des monstres sont résolues par des combats. Lorsque le combat commence, les actions qu’un joueur peut faire à son tour deviennent soudainement finies. Cela signifie qu’un personnage ne peut faire que des choses spécifiques en l’espace d’un tour, qui sont toutes des types d’actions divisées en catégories spécifiques. Un nouveau joueur pourrait penser qu’il ne peut que courir et balancer une épée, mais il y a beaucoup de choses que même un personnage de niveau 1 peut faire quand c’est son tour.

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DnD : que pouvez-vous faire lors d’un round de combat ?

Un barbare goliath dans D&D
Image Via Wizards of the Coast

Le manuel du joueur D&D contient une section détaillée sur le combat et le fonctionnement des actions, mais le récapitulatif de base de ce que votre personnage peut faire pendant un tour est le suivant :

  • Agit – La plupart des choses que vous faites au combat entrent dans cette catégorie, comme attaquer un ennemi, lancer un sort ou boire une potion.
  • Déplacer votre personnage – Il est possible de manœuvrer sur le champ de bataille, mais cela comporte ses propres risques.
  • Effectuer une action bonus – Certaines petites actions, appelées actions bonus, peuvent être prises en plus d’une action, bien qu’il y ait des limites à ce que le personnage peut accomplir avec celles-ci en un tour.
  • Utiliser une réaction comme réponse – Les personnages peuvent également réagir aux événements qui se produisent au combat, bien que cela n’intervienne que dans certaines circonstances et ne puisse être fait qu’une fois par tour.

DnD : Qu’est-ce qu’une action ?

Image via Wizards of the Coast

Lorsqu’un combat commence dans un jeu D&D, la chose la plus courante qui se produit est que les personnages et les ennemis effectuent une action. Celles-ci impliquent tout, de balancer une arme, d’utiliser la magie, de verser une potion dans la gorge d’un allié ou de couper le cordon qui retient un pont de corde. Un personnage D&D ne peut effectuer qu’une seule action par toursauf indication contraire, par exemple via la capacité Action Surge de niveau 2 du Combattant.

Ce sont les choses les plus courantes pour lesquelles un joueur ou un PNJ dépensera son action pendant son tour.

  • Attaque – Vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps ou à distance avec une arme ou combattre à mains nues s’il n’y a rien à portée de main. Au fur et à mesure que les classes martiales montent de niveau, elles peuvent effectuer plusieurs attaques pendant leur tour.
  • Jeter un sort – La plupart des sorts dans D&D nécessitent une action pour être lancés, avec la plupart des sorts magiques axés sur le combat, comme missile magique et boule de feu nécessitant l’Action d’un personnage.
  • Boire une potion/Verser une potion dans la gorge de quelqu’un – Cela implique l’action Utiliser un objet et est le plus souvent utilisé avec une potion de guérison pour sauver la vie de quelqu’un.
  • Se dégager – Cela permet au personnage de se déplacer sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Se précipiter – Cela permet au personnage de se déplacer deux fois pendant sa valeur de vitesse pendant le tour.
  • Cacher – Dans la plupart des cas; le MD laissera le joueur faire un test de Dextérité (Discrétion) pour éviter d’être vu. Si cela réussit, ils obtiennent un avantage lors de leur prochaine attaque contre un ennemi qui n’est pas conscient de leur présence.
  • Aider – Si un allié tente un test de capacité à son tour, vous lui donnez un avantage sur le jet.
  • Prêt – Cela vous permet de préparer votre réaction (décrite ci-dessous) pour répondre à quelque chose qui se produira plus tard dans le tour, comme attaquer le prochain ennemi qui se précipite dans la pièce.

DnD : comment le mouvement affecte-t-il les actions ?

Un barde de Donjons & Dragons s'échappant d'une tour dans Keys From The Golden Vault
Image via les sorciers de la côte

Dans D&D 5E, un personnage peut se déplacer jusqu’à sa vitesse maximale pendant son tour, qui est un nombre généralement déterminé par sa race. Si le groupe utilise une carte de bataille, les cases sur la carte sont généralement égales à 5 pieds chacune, donc si la vitesse de déplacement maximale d’un personnage est de 30 pieds, il peut se déplacer de six cases sur la carte.

Si un personnage se déplace dans une zone classée comme terrain difficile, comme de la boue humide ou une surface glacée, cela coûte le double du déplacement. Cela signifie qu’un personnage qui a généralement une vitesse de 30 pieds ne peut se déplacer que de 15 pieds sur cette surface. De plus, si un personnage est mis à terre ou commence une rencontre allongé, il lui faut alors la moitié de sa vitesse pour se mettre en position debout.

Un personnage peut avoir différents types de vitesse sans rapport avec sa façon de marcher. Les exemples les plus courants incluent l’escalade, la natation et le vol. Habituellement, un MD ou un joueur mettra son modèle de personnage sur quelque chose (comme un d6) pour signifier que son personnage utilise une forme de mouvement inhabituelle et gardera une note de la distance parcourue. L’utilisation de plusieurs types de mouvement en un tour est possible, mais uniquement jusqu’à votre vitesse maximale. Cela signifie qu’un personnage avec une vitesse de 30 pieds peut marcher 15 pieds puis voler 15 pieds dans les airs.

Il est possible de se déplacer au milieu de l’exécution d’actions en plusieurs étapes. Un exemple typique est un personnage qui peut effectuer deux attaques en un tour grâce à la fonction de classe Extra Attack ou s’il se bat avec deux armes. Ils peuvent se déplacer, frapper, se déplacer et frapper à nouveau tant qu’ils ne dépassent pas leur vitesse. Rappelez-vous que cela peut potentiellement provoquer des attaques d’opportunité de la part des ennemisalors soyez prudent lorsque vous vous déplacez au combat.

Lorsque le combat a commencé, vous pouvez vous déplacer à travers l’espace d’une unité alliée mais pas à travers un espace ennemi. Cela donne au groupe un peu plus de marge de manœuvre au combat, du moins en termes de mouvement. La plus grande exception à cette règle est le halfelin, car le La caractéristique raciale Halfling Nimbleness leur permet de se déplacer dans l’espace de n’importe quelle créature s’il s’agit d’une créature de taille moyenne ou supérieure.. Cependant, cela peut toujours provoquer des Attaques d’Opportunité.

DnD : Qu’est-ce qu’une action bonus ?

Aventuriers jouant à un jeu de cartes dans Donjons & Dragons
Image via les sorciers de la côte

Un personnage D&D peut effectuer une action supplémentaire plus petite à son tour, qui peut se produire parallèlement à une action. Celles-ci sont appelées Actions Bonus, et elles sont clairement étiquetées comme telles dans leur description. Si les règles d’un sort ou d’un coup spécial ne mentionnent pas s’il s’agit d’une action bonus, alors ils sont très probablement classés comme une action.

La première chose qu’il faut mentionner dès le départ est que Les sorts D&D ont des règles spéciales pour les actions bonus ! Si un sort a un temps d’incantation d’une action bonus, alors la seule autre magie qui peut être utilisée ce tour-là est un Cantrip. Si le personnage a lancé un sort en utilisant son action, il ne peut pas lancer de sort d’action bonus dans le même tour.

Voici quelques-unes des utilisations les plus courantes des actions bonus au cours d’une partie moyenne.

  • Les voleurs obtiennent Action rusée au niveau 2. Cela leur permet d’utiliser leur action bonus pour effectuer les actions Dash, Disengage ou Hide. Dans des circonstances normales, ceux-ci prendraient une action à effectuer. Cela permet au Rogue d’entrer et de sortir rapidement du combat et d’utiliser les ombres à son avantage.
  • Frapper avec une deuxième attaque en utilisant deux armes nécessite une action bonus. Cela ne se produit que si le personnage utilise deux armes avec la propriété Lumière, et cela l’empêche d’utiliser leur modificateur de capacité pertinent (généralement Force ou Dextérité) aux dégâts de la deuxième attaque.
  • Casting des clercs Mot de guérison plus un Cantripcar il s’agit d’un sort d’action bonus qui soigne, peut être utilisé à distance et permet au lanceur d’utiliser quelque chose comme Flamme sacrée dans le même tour.
  • Casting des sorciers Hexagone suivie par Explosion Eldritch est l’un des combos de bas niveau les plus efficaces du jeu. C’est tellement efficace que One D&D Warlocks gagne ces sorts gratuitement. Ce combo permet au démoniste de maudire l’ennemi, et s’il frappe avec le Explosion Eldritch Cantrip, ils infligeront des dégâts supplémentaires de Hexagone.
  • Tout sort Paladin avec Smite dans son nom utilise une action bonuscar il peut être activé lorsque l’arme frappe un adversaire, le tout dans le cadre de la même combinaison d’actions.
  • La rage d’un barbare nécessite une action bonus pour s’activer, et il faut une action bonus pour se terminer lors d’un tour ultérieur.

DnD : Qu’est-ce qu’une réaction ?

Une soirée Donjons & Dragons combattant des gobelins
Image via les sorciers de la côte

Votre personnage peut effectuer une Réaction à chacun de ses tours. Ce type d’action se produit en réponse directe à quelque chose que fait l’adversaire, et cela se produit généralement à son tour. Il existe de rares cas où une réaction peut se produire à votre tour, et les règles permettent que plusieurs cas se produisent dans le cadre d’une grande action en chaîne. Une fois que la réaction se produit, elle interrompt tout ce que fait l’adversaire, et il continuera son action d’origine s’il le peut par la suite.

Le type de réaction le plus courant est le Attaque d’opportunité. Cela donne au personnage une attaque gratuite si un adversaire sort de sa portée de mêlée de plus de 5 pieds. Il est possible de contourner cela en se déplaçant autour de l’ennemi et en restant à moins de 5 pieds ou en utilisant l’action de désengagement, qui permet au personnage de se déplacer sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Un joueur tieffelin peut utiliser sa Réaction pour lancer Hellish Rebuke, qui est une autre utilisation courante de Reactions. Cela permet au tieffelin de contrer une attaque ennemie avec une explosion de feu infernal et est extrêmement utile dans les combats au corps à corps. L’autre utilisation courante de Reaction est la Contresort sort, car cela permet à un lanceur d’empêcher la magie d’un adversaire de fonctionner. Gardez à l’esprit que il est possible de contrer Contresort avec un Contresorten supposant que les deux lanceurs de sorts ont des réactions, votre réponse peut donc être interrompue et l’ennemi peut continuer son incantation.

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Dans la plupart des rencontres de combat D&D, les joueurs se déplaceront, effectueront une action et effectueront une action bonus. Il est donc essentiel de savoir de quoi votre personnage est capable en un tour pour réussir au combat. Si le groupe fait face à un adversaire redoutable, vous devez tirer le meilleur parti de l’économie d’action de D&D et les écraser avec autant de mouvements que possible.

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By mrtrv